Hope for success – Gamification

  • Hope for Success - Gamification

Hope for success – Gamification

Nachdem ich mich im Beitrag der letzten Woche mit dem Begriff Hope for Success auf einer eher theoretischen Ebene beschäftigt habe, möchte heute die Zusammenhänge zwischen Hope for Success und Gamification genauer ausleuchten. Denn nach wie vor stellt sich ja die Frage, ob und welche Möglichkeiten bestehen, aus Menschen so genannte „Erfolgsdenker“ zu machen. Daher habe ich einmal die wichtigsten Aspekte hierzu aufgelistet, wobei ich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit erhebe.

Misserfolge sind nicht bedrohlich

Im Gegensatz zur „realen Welt“ werden Misserfolge in Spielen als Teil des Ganzen betrachtet. Zum einen bieten Spiele per Definition schon eine Art geschützten Raums, in dem Fehlschläge keine gravierenden Konsequenzen für das echte Leben haben. (Sie sind ja „nur Spiel“.) Zum anderen haben Fehlschläge und Misserfolge im Spiel selbst ebenfalls keine fatalen Auswirkungen, außer der Konsequenz, dass man noch einmal von vorne beginnen muss. Das beinhaltet jedoch auch, dass man wieder von Neuem beginnen darf und auch soll. Ein Fehlschlag ruiniert also nicht das restliche Leben und behindert auch nicht den Fortschritt im Spiel selbst. Spiele fragen nicht danach, „wie viele Versuche“ man benötigte, um eine Aufgabe zu erledigen. Spiele vermitteln: „Du hast es leider nicht geschafft. Versuch’s noch einmal!“

Misserfolge sind positiv

In einem Spiel zu scheitern wird durch die Art und Weise wie man scheitert mit einer Vielzahl von positiven Gefühlen verknüpft. Wir scheitern – und zugleich lachen wir über die Art und Weise, wie wir scheitern. Das gilt für Computerspiele wie Guitar Hero, aber auch für Spiele aus TV-Shows wie etwa Takeshi’s Castle. Dadurch wird der Misserfolg letztlich ein weiteres motivierendes Element in einem Spiel, denn letztlich bedeutet Erfolg in einem Spiel, dass es (durch den Sieg) beendet ist. Spiele sind nur so lange interessant, wie wir sie noch lernen müssen. Ein Spiel, in dem wir die Meisterschaft erreicht haben und bei dem wir niemals scheitern, langweilt uns.

Spiele sind für den Erfolg entworfen

Dies ist (meines Erachtens) der Kerngedanke, der in Spielern Hope for Success erzeugt und sie zu Erfolgsdenkern macht. Jedes Spiel ist darauf ausgelegt, dass man es gewinnen kann. Ein Spiel, von dem ein Spieler wüsste, dass es nicht zu gewinnen ist, würde nicht gespielt werden. Die Gewissheit, dass jedes Spiel dazu entworfen wurde, gewonnen zu werden, fördert in Spielern einen gesunden Optimismus auf Erfolg. Erreichter Erfolg wird ganz eng mit den eigenen Fähigkeiten und der eigenen Anstrengung verknüpft. Was – wie wir gesehen haben – ein wichtiger Motivationsfaktor ist.

Wenn wir gescheitert sind, hat dies also keine negativen Konsequenzen, da wir ganz einfach noch einmal von vorne beginnen können (und sollen) und die Gewissheit haben, dass wir die gestellte Aufgabe bewältigen können, wenn wir uns nur noch mehr anstrengen werden.

Eliminierte Über- und Unterforderung

Die Tendenz von Misserfolgsdenkern, sich instinktiv zu schwierige (damit Scheitern nicht peinlich ist) oder zu leichte (damit Erfolg garantiert ist) Aufgaben zu suchen, wird durch viele verschiedene Spielmechaniken überlistet und ausgehebelt: Spiele werden im fortschreitenden Verlauf immer schwieriger und komplexer, jedoch nie so komplex, dass sie beim derzeitigen Fähigkeitsstand des Spielers nicht mehr zu bewältigen sind. Aus diesem Grund gibt es häufig ein Levelsystem in Spielen oder es müssen Endgegner besiegt werden, bevor man Zugang zu einer neuen Ebene erhält etc. So stellen Spiele sicher, dass man den nächsten Level auch bewältigen kann.

Jeder Spieler erhält (bei gut entworfenen Spielen) immer exakt die Aufgaben, die er derzeit bewältigen kann. Zum einen verhindert das also unnötige Frustration, weil die Aufgaben nicht zu schwer sind, zum anderen fördert ein angemessener Schwierigkeitsgrad auch Erfolgserlebnisse beim Spieler und Stolz, die Aufgaben bewältigt zu haben. Dieses Prinzip der „immer angemessenen Aufgaben“ erzeugt in Spielern zugleich ein beständiges Flow-Erlebnis, das seinerseits wieder hoch motivierend ist.

Individuelle Bezugsnorm-Orientierung

Die klassische Motivationsforschung konnte zeigen, dass wir uns motivierter fühlen, wenn unsere Lernfortschritte an einer individuellen Bezugsnorm gemessen werden und nicht (nur) an einer sozialen Bezugsnorm. Was ist damit gemeint? Grundsätzlich bedeutet es, dass wir uns erfolgreicher fühlen können, wenn wir unser derzeitiges Leistungsniveau mit unseren eigenen (vergangenen) Leistungen vergleichen (individuelle Bezugsnorm) und nicht mit vorgegebenen Standards oder den Leistungen von anderen, wenn diese die gleiche Aufgabe lösen (soziale Bezugsnorm).

Spiele bieten oft beide Bewertungsarten und das Messen mit anderen Spielern ist ein nicht zu vernachlässigender Aspekt von Spielen. Es ist aber festzustellen, dass die fortschreitende Entwicklung von Spielern meist vor allem durch das Sammeln von Punkten visualisiert wird und es nur in den seltensten Fällen ein Spielmechanismus wie etwa ein Punkteabzug existiert. Dadurch ist aber zwangsläufig garantiert, dass sich das Punktekonto von Spielern immer weiter erhöht und der Spieler automatisch das Erlebnis einer stetigen Verbesserung seiner Fähigkeiten hat.

Schlussfolgerungen

Abschließend ist festzuhalten, dass Spiele – wenn man sie genauer unter dem Aspekt der Hope for Success betrachtet – viele Grundsätze und Regeln der klassischen Motivationsspychologie umsetzen und ein gutes Beispiel dafür sind, wie Erkenntnisse aus dem Risikowahlmodell und der Kausalattributionstheorie in der Praxis umgesetzt werden können.

Über den Autoren:

Ich bin Personal- & Organisationsentwickler und freiberuflich als Trainer und Berater tätig. Meine Themenschwerpunkte sind Motivation, Führungskräfteentwicklung, digitales Lernen und konstruktivistische Lerntheorie.

Ein Kommentar

  1. […] Zurück Vor […]

Hinterlassen Sie einen Kommentar

Abonnieren Sie jetzt

LarsRichter.Training!

Und lassen Sie sich bequem per E-Mail auf dem Laufenden halten!